วันจันทร์ที่ 31 สิงหาคม พ.ศ. 2552

Week 9 ... 25 August 2009

HDLC

High-level Data link Control (HDLC) เป็นโพรโตคอลที่ถูกออกแบบมาให้สามารถสื่อสารได้ทั้งแบบฮาล์ฟดูเพล็กซ์และฟูลดูเพล็กซ์ บนพื้นฐานการเชื่อมโยงอุปกรณ์สื่อสารทั้งแบบจุดต่อจุด(point-to-point) และ แบบหลายจุด (multipoint)หรือ (multidrop) HDLC มีวิธีการสื่อสาร 2 แบบ คือ NRM และ ABM

NRM (Normal response mode)

เป็นวิธีการสื่อสารที่ต้องมีสถานีหลัก (primary station) 1 สถานี ส่วนสถานีรอง (secondary station) สามารถมีได้หลายสถานี

ABM (Asynchronous balanced mode)

จะใช้กับการเชื่อมโยงอุปกรณ์สื่อสารแบบจุดต่อจุด โยทุกสถานีจะท าหน้าที่เป็นสถานีหลักและสถานีรองในเวลาเดียวกัน

เฟรมข้อมูลของ HDLC

ในการออกแบบเฟรมข้อมูลของ HDLC จะต้องให้ยืดหยุ่นกับวิธีการสื่อสารทั้งแบบ NRM และ ABM ดังนั้นจึงได้มีการก าหนดเฟรมข้อมูลไว้ 3 ชนิด ดังนี้

- I-frame (information frame) เป็นเฟรมที่ใช้ส าหรับบรรจุข้อมูลของผู้ใช้ และควบคุมความผิดพลาดของข้อมูลจากการสุญหาย เสียหาย หรือส่งซ้ า

- S-frame (supervisory frame) เป็นเฟรมที่จะใช้ส าหรับควบคุมความผิดพลาดของข้อมูลจากการสูญหาย เสียหายหรือส่งซ้ า

- U-frame (unnumbered frame) เป็นเฟรมที่ใช้ส าหรับการจัดการระบบ เช่น การสร้างการติดต่อ หรือ การยกเลิกการติดต่อ เป็นต้น

โครงสร้างเฟรมข้อมูล (Frame format)

ประกอบด้วย 6 ฟิลด์ ดังรูปที่ 15 โดยจะมีฟิลด์แฟล็กเริ่มต้น ฟิลด์แอดเดรส ฟิลด์ควบคุม ฟิลด์ควบคุม ฟิลด์ข้อมูล ฟิลด์ตรวจสอบ และฟิลด์แฟล็กสิ้นสุด ถ้ามีเฟรมข้อมูลหลายๆ เฟรมฟิลด์แฟล็กสิ้นสุดของเฟรมหนึ่งสามารถเป็นฟิลด์แฟล็กเริ่มต้นของอีกเฟรมหนึ่งได้

- ฟิลด์แฟล็ก จะมีทั้งหมด 8 บิต โดยจะมีรูปแบบเป็น 01111110 ซึ่งบิตเหล่านั้น หมายถึง การเริ่มต้นและสิ้นสุดของเฟรมแต่ละเฟรม

- ฟิลด์แอดเดรส จะใช้ในการเก็บแอดเดรสของสถานีรอง ขนาดของฟิลด์จะขึ้นอยู่กับจ านวนของสถานีรองภายในเครือข่าย เช่น ถ้าฟิลด์นี้มีขนาด 1 ไบต์ หมายความว่า ในเครือข่ายนั้นมีสถานีรองได้ทั้งหมด 128 สถานี

- ฟิลด์ควบคุม จะมีขนาด 1 หรือ 2 ไบต์ ใช้ส าหรับในการควบคุมอัตราการไหลและความผิดพลาดของการส่งข้อมูล

- ฟิลด์ข้อมูล จะใช้ในการเก็บข้อมูลของผู้ใช้ที่ส่งมาจากเน็ตเวิร์กเลเยอร์ หรือเก็บข้อมูลส าหรับการจัดการระบบ ขนาดของฟิลด์จะขึ้นอยู่กับชนิดของเครือข่ายเป็นเครือข่ายแบบไหน

- ฟิลด์ตรวจสอบ หรือ ฟิลด์ FCS (frame check sequence) เก็บกลุ่มของบิตสำหรับตรวจสอบความผิดพลาดของข้อมูล ซึ่งจะมีขนาด 2 หรือ 4 ไบต์ ส่วนวิธีการตรวจสอบนั้นจะใช้วิธีการของ ITU-T-CRC

ชนิดของเฟรม (frame type)

HDLC จะมีเฟรมอยู่ 3 ชนิด คือ I-frame, S-frame และ U-frame

I-Frame

ออกแบบมาเพื่อรับข้อมูลจากเน็ตเวิร์กเลเยอร์ สามารถเพิ่มบิตส าหรับควบคุมการไหลของข้อมูลและการตรวจสอบความผิดพลาดชองการส่งข้อมูลได้ด้วย (piggybacking)

กลุ่มของบิตที่อยู่ในฟิลด์ควบคุมของ I-frame มีความหมายดังนี้

- ถ้าบิตแรกในฟิลด์ควบคุมมีค่าเป็น 0 หมายความว่า เฟรมนี้เป็น I-frame

- 3 บิตถัดมาจะเรียกว่า N(S) จะเก็บหมายเลขล าดับของกลุ่มแต่ละเฟรม

- บิตถัดไปจะเรียกว่า P/F (poll/final) บิตนี้จะมีค่าเป็น “1” ก็ต่อเมื่อสถานีหลักได้ทำการโพลไปยังสถานีรอง แต่ถ้าบิตนี้เป็น “0” หมายถึงสถานีรองได้ส่งข้อมูลกลับมาให้สถานีหลัก

- 3 บิตสุดท้าย เรียกว่า N(R) จะใช้กลุ่มบิตนี้เมื่อเป็น piggybacking โดย N(R) จะบอกว่าเฟรมถัดไปที่ต้องการรับคือเฟรมอะไร ซึ่งก็ต่อ ACK นั่นเอง

S-Frame

ใช้ส าหรับควบคุมอัตราการไหลของข้อมูลและการตรวจสอบความผิดพลาดของการส่งข้อมูล จะมีการใช้ก็ต่อเมื่อไม่มีการท า piggybacking ดังนั้น S-frame จะเป็นเพียง acknowledgment เท่านั้น จะไม่มีการส่งข้อมูลใดๆ ไปพร้อมกับเฟรมนี้

กลุ่มของบิตที่อยู่ในฟิลด์ควบคุมของ S-frame มีความหมายดังนี้

- ถ้า 2 บิตแรกของฟิลด์ควบคุมมีค่า “10” หมายความว่าเฟรมนี้เป็น S-frame

- 2 บิตถัดมา จะเป็นการบอกถึงประเภทของ S-frame มีอยู่ 4 ประเภทคือ RR,

RNR, REJ, และ SREJ

1. Receiver ready (RR) จะแทนด้วย “00” เป็นเฟรม acknowledgment บอกว่าผู้รับได้รับเฟรมข้อมูลที่ส่งมาเรียบร้อยแล้ว และพร้อมที่จะรับเฟรมต่อไปจากผู้ส่ง

2. Receiver not ready (RNR) จะแทนด้วย “10” คล้ายกับ RR คือบอกว่าผู้รับได้รับเฟรมข้อมูลที่ส่งมาเรียบร้อยแล้ว แต่จะบอกว่ายังไม่พร้อมที่จะรับเฟรมถัดไป ซึ่ง S-frame ชนิดนี้จะมีไว้ส าหรับควบคุมการแน่นขนัด

3. Reject (REJ) จะแทนด้วย “01” เป็น negative acknowledgment (NAK) บอกว่าผู้ส่งว่าให้ส่งเฟรมข้อมูลมาใหม่ ซึ่งการท างานจะเหมือน Go-Back-N

4. Selective reject (SREJ) จะแทนด้วย “11” เป็น negative acknowledgment ซึ่งจะใช้กับโพรโตคอล Selective reject

ส่วนบิตที่ 5 คือ P/F

- 3 บิตสุดท้าย เรียกว่า N(R) คือค่าของ ACK หรือ NAK

U-frame

เป็นเฟรมใช้ส าหรับบริหารจัดการโดยจะมีฟิลด์ที่ใช้เก็บข้อมูลที่เหี่ยวข้องกับการ

บริหารระบบเท่านั้น ไม่ได้เก็บข้อมูลผู้ใช้ U-frame จะเก็บรหัส ของการควบคุมไว้

2 ส่วนคือ 2 บิตหน้าบิต P/F และอีก 3 บิตหลังบิต P/F ดังนั้นจึงมีรหัสที่ใช้

ส าหรับควบคุมระบบได้ถึง 5 บิต (32 รหัส)

วันจันทร์ที่ 24 สิงหาคม พ.ศ. 2552

Week 8 ... 18 August 2009

Data Link Control
1.การควบคุมอัตราการไหลและควบคุมความผิดพลาดของข้อมูล
-Flow Control
เป็นการกล่าวถึงขั้นตอนกระบวนการที่ควบคุมจานวนของข้อมูลที่ส่งออกไปให้อยู่ในปริมาณที่เหมาะสม ก่อนที่จะได้รับการยืนยันจากผู้รับข้อมูล สาเหตุที่ต้องมีการควบคุมการไหลก็เพราะผู้รับอาจมีความเร็วในการรับข้อมูลไม่เท่ากับผู้ส่ง หรือมีหน่วยความจาอย่างจากัด หรือมีความเร็วประมวลผลต่า
-Error Control
หมายถึง การที่ผู้ส่งต้องส่งข้อมูลไปใหม่อีกครั้งหนึ่ง ถ้าผู้รับไม่สามารถรับข้อมูลที่ไม่ถูกต้อง สาเหตุที่ต้องมีการควบคุมก็เนื่องจากว่าข้อมูลจะต้องเดินทางจากที่หนึ่งไปยังอีที่หนึ่ง จึงมีความเป็นไปได้ที่ข้อมูลนั้นจะเกิดการเสียหายหรือสูญหายในระว่างการเดินทางได้
กลไกในการควบคุมอัตราการไหลและควบคุมความผิดพลาดของข้อมูลกลไกที่ใช้ในการควบคุมมีอยู่ 3 วิธี คือ Stop-and-wait, Go-Back-N และSelective-Repeat ถึงแม้บางครั้งจะเรียกสิ่งเหล่านี้ว่า “โพรโตคอล” แต่เพื่อง่ายต่อการทาความเข้าใจจึงขอใช้คาว่า “กลไก” (mechanisms)


2. Stop-and-wait
- ผู้ส่งข้อมูลจะต้องทาการสาเนา เฟรมข้อมูลที่จัดส่งไปเอาไว้ก่อน จนกว่าผู้รับจะยืนยันว่าได้รับเฟรมข้อมูลนั้นแล้ว เพราะถ้าเฟรมข้อมูลเกิดการเสียหายจะได้ส่งไปใหม่
- ในการยืนยันตอบรับเฟรมข้อมูลของผู้รับนั้น ผู้รับจะต้องส่งเฟรม acknowledgment (ACK) มาให้กับผู้ส่ง ซึ่งการส่งเฟรม ACK จะเป็นการบ่งบอกว่าได้รับเฟรมอะไร และเฟรมข้อมูลที่ต้องการส่งถัดไปนั้นคือเฟรมอะไร เช่น ผู้รับส่งเฟรม ACK1 มาให้ จะมีความหมายว่าได้รับเฟรม 0 แล้ว ให้ส่งเฟรม 1 มาได้เลย เป็นต้น
- ถ้าผู้รับข้อมูลได้รับข้อมูลผิดพลาด ผู้รับจะทาการทิ้งเฟรมนั้นไป หรือถ้าได้รับเฟรมที่ไม่ต้องการ จะทาการทิ้งเฟรมนั้นไปเช่นกัน
- ผู้ส่งจะใช้ตัวแปร S ในการเก็บข้อมูลว่าได้ส่งเฟรมข้อมูลนั้นออกไป ส่วนผู้รับจะใช้ตัวแปร R ในการเก็บข้อมูลว่าเฟรมถัดไปที่ต้องการคือเฟรมอะไร
- ผู้ส่งจะมีการกาหนดเวลาเอาไว้หลังจากส่งเฟรมข้อมูลออกไปแล้ว ถ้าไม่ได้รับเฟรม ACK กลับมาในเวลาที่กาหนด จะต้องทาการส่งเฟรมข้อมูลนั้นกลับไปอีกครั้ง
- ผู้รับจะส่งเฟรมACK กลับไปเมื่อได้รับเฟรมข้อมูลที่ไม่มีความผิดพลาดและเป็นเฟรมข้อมูลที่ต้องการ ถ้าผู้รับได้รับเฟรมที่ผิดพลาดหรือเฟรมที่ไม่ต้องการจะไม่มีการส่งเฟรมใดๆ ตอบกลับไป
- กลไกการทางาน
ในการส่งเฟรมข้อมูลออกไปนั้น เราสามารถแบ่งสถานการณ์ที่เกิดขึ้นออกเป็น 4 กรณีด้วยกัน คือกรณีปกติ กรณีเฟรมข้อมูลสุญหาย กรณีเฟรม ACK สูญหาย และกรณีเฟรม ACK ล่าช้า
- กรณีปกติ
ถ้าการส่งเฟรมข้อมูลเป็นไปอย่างปกติ คือผู้ส่งได้ส่งเฟรม 0และจะทาการคอยรับเฟรม ACK 1 เมื่อได้รับเฟรม ACK 1แล้วจึงจะส่งเฟรม 1 ออกไป จากนั้นทาการคอยรับเฟรม ACK 0 ต่อไป ซึ่งกลไกจะเป็นอย่างนี้เรื่อยๆ ในการที่คอยรับเฟรม ACK นั้นผู้ส่งจะมีระยะเวลาที่แน่นอนในการรอคอย
-กรณีเฟรมข้อมูลสูญหายหรือเสียหาย
กรณีนี้ผู้รับจะทาเหมือนกัน คือ ถ้าได้รับเฟรมข้อมูลที่มีความผิดพลาดหรือเสียหาย ผู้รับจะทิ้งเฟรมข้อมูลนั้นไป ซึ่งเปรียบเสมือนว่าผู้รับไม่ได้รับเฟรมข้อมูลนั้นเอง ถ้าผู้รับไม่ได้รับเฟรมข้อมูลที่ต้องการ ผู้รับไม่ต้องส่ง ACK กลับไปตัวอย่างรูปที่ 2 เมื่อผู้ส่งได้ส่งเฟรม 1 แต่เฟรมนั้นได้สูญหายในระหว่างการส่ง ผู้รับจะไม่ต้องส่ง ACK กลับไป ดังนั้นตัวแปร R จะยังคงเท่ากับ 1 เมื่อผู้ส่งไม่ได้รับเฟรมACK กลับมาในเวลาที่กาหนด ผู้ส่งจะต้องส่งเฟรมข้อมูลกลับไปใหม่อีกครั้ง
- กรณีเฟรมACK สูญหายจะกระทาเหมือนกรณีเฟรมข้อมูลสูญหายหรือเสียหาย
จะกระทำเหมือนกรณีเฟรมข้อมูลสูญหายหรือเสียหาย

-กรณีเฟรม ACK ล่าช้า
เฟรมACK ได้เกิดความล่าช้า เมื่อครบระยะเวลาที่กาหนดแล้วผู้ส่งยังไม่ได้รับเฟรม ACK 1 ผู้ส่งจะทาการส่งเฟรม 0 ไปใหม่อีกครั้ง แต่อย่างไรก็ตามผู้รับจะไม่รับเฟรมนี้ เนื่องจาก R=1 ซึ่งมีความหมายว่าผู้รับต้องการเฟรม 1 ไม่ใช่ 0

3. Go-Back-N
เป็นการส่งเฟรมข้อมูลออกไปคราวละหลายๆเฟรม ก่อนที่จะได้รับเฟรม ACK ตอบกลับมา เพื่อเป็นการใช้สายสื่อสารได้อย่างเต็มประสิทธิภาพมากขึ้นGo-Back-N จะทาการส่งเฟรมข้อมูลจานวน W เฟรม ก่อนที่จะได้รับเฟรม ACK ผู้ส่งจะต้องทาการสาเนาเฟรมข้อมูลทั้ง W เฟรมเอาไว้ด้วย ในเฮดเดอร์ของเฟรมข้อมูลทุกเฟรมจะต้องมีหมายเลขลาดับ เพื่อที่จะได้ทราบว่าเป็นเฟรมที่เท่าใด โดยจะใส่หมายเลขลาดับนี้ก่อน เริ่มต้นจากหมายเลข 0 เป็นต้นไป และเริ่มจากซ้ายไปขวาตัวอย่างหมายเลขลาดับเป็นดังนี้0,1,2,3,4,5,6,7,0,1,2,3,4,5,6,7,0,1,...
- การเลื่อนหน้าต่างของผู้ส่งข้อมูล(Sender Sliding Window)
ผู้ส่งข้อมูลจะต้องทาการเก็บเฟรมข้อมูลที่ส่งออกไปเอาไว้ในบัฟเฟอร์ก่อน จนกระทั้งได้รับเฟรม ACK กลับมาจึงจะทาการลบเฟรมข้อมูลนั้นทิ้งได้ หลักการของการเลือนหน้าต่าง จะเหมือนกับการมีหน้าต่างมาครอบเฟรมข้อมูลไว้ แล้วใช้การเลือนหน้าต่างไปมา เฟรมข้อมูลที่อยู่ด้านซ้ายหน้าต่างจะหมายถึงเฟรมที่ได้รับ ACK แล้ว สามารถลบทิ้งเฟรมนั้นออกจากบัฟเฟอร์ได้ ส่วนเฟรมที่อยู่ด้านขวาหน้าต่าง เป็นเฟรมที่ยังไม่ได้มีการส่งออกไป จะต้องรอจนหน้าต่างเลื่อนมาถึงจึงจะสามารถส่งเฟรมข้อมูลได้ ตัวอย่างเช่น ในรูปที่ 6a เฟรม 0 ถึงเฟรม 6 ได้ส่งข้อมูลออกไปและกาลังรอเฟรมACK ตอบกลับจากผู้รับ ส่วนรูปที่ 6b เมื่อผู้ส่งได้รับเฟรม ACK ตอบกลับมาแล้วว่าผู้รับได้รับเฟรม 0 และเฟรม 1เรียบร้อยแล้ว ผู้ส่งจะทาการเลื่อนหน้าต่างไปทางด้านขวา 2 เฟรม

วันจันทร์ที่ 17 สิงหาคม พ.ศ. 2552

Week 7 ... 11 August 2009

Error Detection and Correction

  • Types of errors
- Single Bit error ความผิดพลาดของข้อมูลแบบบิตเดียว
- Burst error ความผิดพลาดของข้อมูลแบบหลายบิต
  • Error detection

- Parity Check 1. Simple Parity Check วิธีการนี้ใช้บิตตรวจสอบ หรือ parity ส่งไปพร้อมกับบิตข้อมูลจริง ก่อนที่จะส่งข้อมูลออกไปได้จะต้องคำนวณหา parity เสียก่อน และหาได้ 2 วิธี คือ Evev parity และ Odd parity

2. Two Dimensional Parity Check สามารถตรวจสอบความผิดพลาดได้ดีกว่าแบบ Simple Parity Check จะนำบิตของข้อมูลที่ต้องการส่งออกมาทำเป็นตาราง โดยจะคำนวณหา parity ทั้งแนวนอนและแนวตั้ง

- Cyclic Redundancy Check (CRC) หลักการทำงานจะแตกก่างจาก parity โดย CRC จะใช้การหาร และจะต้องนำบิตที่ได้จากการตรวจสอบไปต่อท้ายของข้อมูล

การหาบิตตรวจสอบ ใช้กระบวนการหารแบบ modulo 2 ซึ่งจะไม่มีการทดสำหรับการบวกและไม่มีการยืมสำหรับการลบ การลบแบบนี้จะเหมือนการนำบิตข้อมูลมา XOR กัน การตรวจสอบความผิดพลาดของข้อมูล เมื่อผู้รับได้รับบิตข้อมูลรวมทั้งบิตตรวจสอบที่อยู่ส่วนท้ายของบิตข้อมูลแล้ว จะใช้วิธีการหารแบบ modulo 2 เช่นกันถ้าเศษของการหารเท่ากับ 0 หรือหารลงตัว แสดงว่าข้อมูลชุดนี้เป็นข้อมูลที่ถุกต้อง

- Polynomial ปกติแล้วในการแทนบิตข้อมูลของตัวหารจะไม่ใช้รูปฐานสอง แต่จะเขียนให้อยู่ในรูปของ Polynomial และในการเลือกตัวหารเพือที่จะนำมาใช้ในกับวิธีแบบ CRC นั้น ควรจะต้องมีคุณสมบัติอย่างน้อยดังนี้ ไม่ควรที่จะถูกหารด้วย x ลงตัว ควรที่จะหารด้วย x + 1 ลงตัว

- Checksum

การหาบิตตรวจสอบ จะต้องแบ่งข้อมูลออกเป็นเซกเมนต์ก่อน โดยแต่ละเซกเมนต์จะต้องมีข้อมูล n บิต จากนั้นนำข้อมูลมาบวกกันด้วยวิธี 1's complement ซึ่งจะได้ผลลัพธ์ออกมาเป็น n บิต แล้วนำผลลัพธ์มาทำ complement ผลที่ได้จะต้องนำไปต่อท้ายของบิตข้อมูลก่อนที่จะส่งออกไป การตรวจสอบความผิดพลาดของข้อมูล เมื่อข้อมูลถึงผู้รับ 1. รวบรวมข้อมูลแต่ละเซกเมนต์ๆละ n บิต 2. นำข้อมูลมาบวกกันด้วยวิธี 1' s complement 3. นำผลรวมมาทำ complement 4. ถ้าผลที่ได้เท่ากับ 0 แสดงว่าข้อมูลชุดนี้ถูกต้อง

  • Error Correction

- Retranmission เมื่อผู้รับตรวจสอบแล้วว่ามีความผิดพลาดของข้อมูล จะต้องทำการส่งไปบอกกับทางผู้ส่งว่าให้ส่งข้อมูลกับมาอีกครั้ง

- Forward Error Correction เป็นเทนนิคที่ทำให้ผู้รับข้อมูลที่ผิดพลาดนั้นมาสารถที่จะแก้ไขความผิดของได้เอง แต่มีความยุ่งยากและต้องการจำนวนบิตตรวจสอบที่มากขึ้น เทคนิคนี้สามารถใช้ได้กรณีข้อมูลที่มีความผิดพลาดเกิดขึ้นบิตเดียว โดยกำหนดให้ m เป็นบิตข้อมูล ส่วน r เป็นบิตตรวจสอบ ดังนั้นข้อมูลที่ต้องส่งจริงคือ m + r

วันอาทิตย์ที่ 2 สิงหาคม พ.ศ. 2552

Week 6 ... 21 July 2009

  • ADSL (Asynchronous Digital Subscriber Line)

เป็นเทคโนโลยีโมเด็มแบบใหม่ที่สามารถเปลี่ยนแปลงคู่สายโทรศัพท์ที่เป็นแบบสายคู่ตีเกลียวที่มีอยู่เดิม ให้กลายเป็นเส้นทางเข้าถึงมัลติมีเดียและการสื่อสารข้อมูลด้วยความเร็วสูงได้ โดย ADSL สามารถสื่อสารด้วยความเร็วกว่า 6 Mbps ไปยังผู้ใช้บริการ และได้เร็วถึงกว่า 640 Kbps ในสองทิศทาง ซึ่งอัตราความเร็วดังกล่าวช่วยเพิ่มประสิทธิภาพความจุของสายโทรศัพท์แบบเดิมได้กว่า 50 เท่า โดยไม่ต้องลงทุนวางสายเคเบิลใหม่
ADSL สามารถแปลงโครงข่ายข้อมูลข่าวสารพื้นฐานที่มีอยู่จากที่เคยจำกัดเพียงการให้บริการด้านเสียง ข้อความ และกราฟิกที่มีรายละเอียดไม่มากนัก ให้กลายเป็นระบบที่มีประสิทธิภาพสูง ใช้ได้กับมัลติมีเดีย รวมทั้งการส่งภาพเคลื่อนไหวที่สมบูรณ์แบบไปยังบ้านเรือนต่าง ๆ ในทศวรรษนี้ได้อย่างแพร่

ต่อมามีการพัฒนา ADSL Lite หรือที่เรียกกันว่า G.Lite ซึ่งสามารถเพิ่มระยะทางในการส่งข้อมูลได้ไกลสุดที่ประมาณ 5 กิโลเมตร สามารถส่งสัญญาณ Upstream ได้ที่ 384 Kbps และ Downstream ได้ที่ 6 Mbps และยังมีการพัฒนาเทคโนโลยี ADSL ออกไปอีกเพื่อให้สามารถรับ-ส่งข้อมูลให้สูงขึ้นจนเป็น ADSL2 และ ADSL2+ ซึ่งเทคโนโลยี ADSL2 สามารถทำอัตราส่งสัญญาณขาออกได้ที่ 3.5 Mbps และขารับข้อมูลที่ 12 Mbps ในระยะทางการเชื่อมต่อได้ที่ประมาณ 2.5 กิโลเมตร และในส่วนของ ADSL2+ นั้นจะเป็นการขยายช่องสัญญาณจากปกติที่ 1.1 MHz เป็น 2.2 MHz ทำให้สามารถรองรับอัตราการรับข้อมูลที่ 24 Mbps และอัตราการส่งข้อมูลที่ 3.5 Mbps แต่ได้ระยะทางน้อยกว่า ADSL2 คือที่ระยะประมาณ 1.5

- ADSL Modem

รองรับการสื่อสารข้อมูลในอัตราเดียวกันกับ digital hierachies ของอเมริกาเหนือและยุโรป ผู้ใช้บริการสามารถเลือกซื้อบริการที่อัตราความเร็ว และความสามารถต่าง ๆ ได้ตามต้องการ ทั้งนี้รูปแบบต่ำสุดให้ดาวน์สตรีมได้ 1.5 หรือ 2.0 Mbps และช่องดูเพล็กซ์ 16 Kbps อีกหนึ่งช่อง ส่วนรูปแบบอื่น ๆ ให้บริการได้ในอัตรา 6.1 Mbps และ 64 Kbps ดูเพล็กซ์

- DSLAM ( Digital Subscriber Line Access Multiplexers )

ในระหว่างทางการเชื่อมต่อระหว่างผู้ใช้งานอินเตอร์เน็ต กับ ชุมสายโทรศัพท์ จะมีอุปกรณ์ที่ชื่อว่า DSLAM อยู่ตรงกลางซึ่งอุปกรณ์ DSLAM ทำหน้าที่แยกสัญญาณออกจากเส้นทองแดงและส่งต่อ ดังนี้
  1. ในกรณีที่ผูใช้ ทำการเชื่อมต่อใช้งานอินเตอร์เน็ตความเร็วสูง (ADSL) DSLAM จะทำการเชื่อต่อ กับ ผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ต( ISP ) เพื่อใช้งาน อินเตอร์เน็ต
  2. ในกรณีที่ผู้ใช้ ยกหูโทรศัพท์เพื่อติดต่อกับปลายทางโดยใช้โทรศัพท์ DSLAM จะส่งให้กับชุมสายโทรศัพท์เพื่อทำการใช้งานโทรศัพท์

  • Multiplexing

Multiplexing ก็คือ การรวมให้ช่องสัญญาณที่มีขนาดความจุของข่าวสารต่ำ สามารถใช้งานผ่านสื่อสัญญาณ(transmission Media)ที่มีขนาดความจุสูงชุดเดียวกันได้ ทำให้ความจุของระบบสื่อสัญญาณนั้นถูกใช้งานอย่างคุ้มค่าที่สุด

- Frequency Division Multiplexing (FDM)

  1. ใช้เกี่ยวกับสัญญาณ Analog ใช้ต่อเมื่อสายส่งสัญญาณกว้างพอที่จะรองรับหลาย ๆ สัญญาณได้
  2. ประโยชน์คือความกว้างของสัญญาณมาก
  3. ในแต่ละสัญญาณถูกเปลี่ยนโดยใช้ carrier frequency
  4. หลังจากส่งแต่ละสัญญาณจะไม่กวนกันเช่น broadcast radio
  5. ช่องสัญญาณถูกยกให้แม้ไม่มีข้อมูลที่จะส่ง


- Wavelength Division Multiplexing (WDM)

  1. มี concept ให้ FDM ยกเว้น DeMultiplexing ที่รวมและส่งในสาย fiber optic
  2. รวมเอาคลื่นที่มีความถี่แตกต่างกันที่มีความถี่สูงออกไปพร้อม ๆ กัน
  3. หลักการง่าย ๆ แต่เทคโนโลยีซับซ้อน
  4. แยกคลื่นแสงไปเป็นสัญญาณไฟฟ้า หลักการเหมือน FDM เพราะใช้ความถี่ในการทำ
    แต่เทคโนโลยีซับซ้อนเพราะมีการหักเหของแสง

- Time - Division Multiplexing (TDM)

TDM คือการประมวผล digital ความจุของ link จะต้องใหญ่กว่าข้อมูลที่ต้องการส่งหรือรับ

Synchronous TDM

  1. จะได้เวลาในการส่งเท่ากันทุกตัว
  2. ถึงแม้ผู้ส่งไม่มีอะไรจะส่งก็ต้องจองเวลาไว้ให้
  3. อุปกรณ์แต่ละตัว จะอยู่ในกระบวนการ Interleaved
  4. อยู่ในระดับของ bit ใน block
  5. Time Slot จะมีขนาดคงที่เท่ากันทุกตัว
  6. Time Slot จะแบ่งเวลาไว้ให้แม้ไม่มีข้อมูล
  7. จะแบ่งเวลาไปให้เครื่องอื่นไม่ได้จะถูกจองไว้เฉพาะเครื่อง


- Statistical TDM

  1. ใน synchronous จะมี slot เท่ากันทุกตัว
  2. จะสร้าง slot ตามความต้องการในการส่งข้อมูล
  3. Multiplexing จะตรวจสอบข้อมูลใน line และส่งข้อมูลจนกระทั่ง frame เต็ม
  4. อัตราข้อมูลที่ส่งตํ่ากว่าอุปกรณ์ที่จะส่ง